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YD很忙:女性用户市场将如何开拓?

发布时间:2012-09-11 16:20 来源:多玩  作者:dydhm

 

  话说CJ已经过去一段时间了,最近这一个月游戏圈可谓人事地震得厉害。盛大的谭总因为身体原因辞职,而完美又因为不断下滑的财报而把萧总推上了联席CEO之位。不过还是有一些令人惊喜的好事出现的,比如那个一度被外界称为“死掉了”的剑网三不仅没有死掉,还渡过了她的三周年,实在可喜可贺。

  其实剑三不是没有悲剧过,2010年低谷时期甚至被外界估计只剩下约5万人甚至不少的在线人数,可谓十分惨淡。不过凭借着强大的腐女用户群体最终把人数拉了回来,而且人数还有持续上升的趋势。尽管外界不少人在批游戏没节操卖基卖腐,但是转头回顾一下CJ——YD怎么看到有个展台也摆了一大群肌肉男还有个超帅金发妖孽受的鬼佬引得台下的女性观众浪叫,噢,是尖叫连连?

  近年传统男性用户市场的增长萎缩所致。由于网游系统普遍存在的等级装备制度所造就出的独一性,让用户难以像以往单机年代一样同时尝试不同的产品,用户在不同公司之间的产品流通变少,让传统男性用户群体已经被开发到接近瓶颈的今天,游戏厂商不得不开始打起了另一半性别用户——女性用户的主意。

YD很忙:女性用户市场将如何开拓?

  女性市场依然缺乏开发

  早期国内刚刚开辟网游市场的时候,回合制游戏的确吸引了大量的女性用户,大话西游,魔力宝贝等老游戏都一度试过让女性用户达到了35%以上甚至是号称理想的1:1状态。此后04年登场的《劲舞团》由于补充了舞蹈音乐游戏在DDR退热后长时间的市场空白,吸引了大量没时间在街机厅实战一把的女性用户而获得空前的成功。

YD很忙:女性用户市场将如何开拓?

  《劲舞团》

  此外,以09年开心农场为代表的一大批SNS游戏也让一些平时不接触游戏,甚至视传统游戏如异端的女白领和中年妇女们都纷纷加入了种菜偷菜的行列,这除了游戏足够简单来让未接触过的用户原因之外,首次体验到网上与真实的朋友游戏交互的经验也让女性用户能在现实层面产生更多话题,同时游戏亦以低廉的成本满足了用户本来空虚的精神世界,造就了女性用户群体对游戏的改观。

  至此女性市场渐渐被打开,至去年为止,根据易观发布的《中国网游用户行为报告调查2012》中显示,目前女性用户群体达到了27%,对比起10年之前仅仅只有可怜的6.7%增长了20%,虽然进步不算快,但按照中国有3800万男人需要撸管终生的统计数据来看,依然拥有最少20%的女性日常不接触游戏而是把时间花在了逛街看戏购物车震等上面,未来10年的女性市场依然有广阔前景。.

  开拓女性市场的好处和难处

  女性在情感上比男性更加专一的特点让她们很少会放弃在游戏中营造多时的社交基础。同时随着游戏在中国市场的普及化,女性之间互相推荐游戏亦不像以往一样羞于启齿或遭受歧视,所以尽管增长缓慢,但女性用户对比男性用户更具稳定性。

  既然女性市场有足够的稳定性,那么意味着女性市场更加需要长期的经营来维护,并且需要一个成熟温和的游戏社区环境来提供给女性玩家进行情感上的输出口,一旦获得了这些女性用户的支持,将会让她们成为长期且忠实的用户。这也说明了为什么只有极小的厂商能女人身上赚到钱:尽管女性用户人数逐年在攀升,但是女性对于这种虚拟物品的购买通常显得更加精明和谨慎,而母性的本源又让她们难以对被以激发玩家群体之间仇恨为主缺乏交流空间的重PK型道具付费MMORPG消费感兴趣。相反,采取时装装饰道具收费和时间收费网游更加受女性用户青睐。

  那么究竟哪些网游题材的网游最能吸引女性玩家?毫无疑问肯定是上文提到过的音乐类和休闲社交游戏,但音乐游戏的开发和本土化需要牵涉到大量版权物,并非一般公司能玩,休闲社交不在本文讨论之列。所以我们还是把视点落回MMO上面。

  那么接下来我们来看一组百度指数:

YD很忙:女性用户市场将如何开拓?

  这是根据时下热门网游和一些营收尚算热门的MMORPG统计的列表,尽管百度指数和实际的玩家性别比例有误差,但是这个表格所展现出来的数字的确能表明一件事情,就是女性用户对于游戏的画面,休闲性和社交系统依然是最为看重。

  此外,前十名的游戏之中,大部分均属有庞大且完整的游戏任务和饱满的角色对游戏故事内容进行支撑的3D MMORPG,但是题材从武侠到仙侠再到奇幻均有上榜,由此可见女性玩家对游戏的题材并不看重,但对游戏故事剧情内涵却比较重视,但是,YD在这里指的并不是一般制作者所想象的那种一般性的内涵。

  异端文化:大众对基佬的接受程度让MMO中的女性玩家获得提升?

  虽然这么个论点让男同胞们看起来是既恶心又奇怪,但是正所谓人人心中都有座断背山(我呸)。虽然基佬这个文化并非因为这部电影而崛起,但是它却无意中道出了绝大多数女性心灵深处的神秘情感。而这背后所隐含的,却是几乎还在一片空白的腐女亚文化市场。

YD很忙:女性用户市场将如何开拓?

  YD暂时无意在这里介绍相关的文化起源及产生原由,纵观上面百度指数的列表,排名前10的作品里头除了《梦幻西游》为画面表现力较差的2D回合制之外,其他作品均在游戏中提供了良好且多样性的3D美型男性NPC(或玩家自制)造型给女性进行想象的空间,一半以上的游戏均有在网上出现玩家创作的BL作品,形成属于女性玩家自己独特的审美交流群体。未来的游戏开发商如果想要获得良好的女性用户支持,可以考虑一下需要提供更精美的游戏画面和丰富的男性角色造型,以扩充这部分的女性用户需求。

  但同时,需要注意的是,游戏本身的画风与此并无太大关联,在一些因为营收不出众而没有兼顾上榜的热门网游中,Q版网游的女性比例依然比上表中《龙之谷》以下的各种网游要高。对于一般女性用户来说,除非是3D建模画工出众,否则还是会优先考虑Q版可爱类的游戏。

YD很忙:女性用户市场将如何开拓?

  《龙之谷》截图

  如何将女性的游戏需求公式化?

  综上文所述,游戏运营商未来真想针对女性市场用户进行强化时,首先应该是考虑简化游戏操作,同时加强游戏内玩家群体的活化程度,打造属于自己游戏的社区氛围及强化游戏美工资源都是可操作之选。

  另外,不得不提的是,在游戏中如果能够追加一些类似《洛奇》的演奏系统那样允许玩家在跳脱出游戏本身来进行独立创作的迷你游戏系统,亦能增加游戏对女性玩家的吸引力。

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